专栏/碧蓝档案/蔚蓝档案机制向摸/打轴基础篇

碧蓝档案/蔚蓝档案机制向摸/打轴基础篇

2023年09月21日 12:54--浏览 · --喜欢 · --评论
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开局套盾,以下所有数据都是个人理解,不一定是对的,仅供参考。

注意,国服跟日服的ns触发机制不一样(国际服后面也会跟日服一样了)

日服的ex技能可以强制触发ns(机制更改过的)

国服的ex技能释放完会平a一次在接ns,极少数情况会不平a触发ns(国服实装日服的优化机制还早)

最近有兄弟问我一些摸轴相关的细节,这边就先简单说一下,摸轴推荐知道的几个小基础细节点,之后如果有很多时间可能会在专栏再写一篇详细的摸轴进阶版,虽然这边说的是基础,但是基础往往都是最重要的,0.033秒是1帧,没太多时间就不配图了。

首先是结算秒数和提前撤退以及角色追伤。

第一,结算秒数是指,比如1.56.366打死了目标,这时候结算会额外计算2帧,实际结算的时间是1.56.300,比如有的时候暂停会压到0血,0血开始计算。

第二,提前撤退一般是用于阶段性的boss比如黑白,提前撤退时间是会额外加2.533秒,比如4分钟240秒,你在230秒打死了提前撤退,实际的结算时间是232.533秒,4分钟最高不会高于240秒,3分钟最高不会高于180秒,脱手技能的角色可以进行提前撤退,而且技能也可以在2.533秒钟释放完,不过目前除了结算机制(若藻和局长)外,脱手技能的角色提前撤退,虽然脱手技能会在2.533秒内打出去,但是会掉除所有BUFF,相当于白伤,结算机制不受影响。

部分boss可以利用转场机制把提前撤退额外的2.533秒给缩短甚至没有,比如大蛇的转场和气垫船等等,比较明显的是气垫船p1,撤退基本多数情况都不是额外增加2.533秒。

第三,追伤机制,目前大多数角色的追伤都会比直伤慢2帧,这比较关键,特别是在凹分竞速上,比如梓在2.56.366打死了目标,这时候就得注意,到底是直伤打死的还是追伤,直伤打死实际的结算时间就是2.56.300,如果是追伤打死,实际的结算时间就是2.56.233,一般竞速的玩家都会开录屏打,所以也都会自己查看。

再就是角色的循环机制,这边暂时说的简单一点,之后再详细说明

一句话表达,角色在换弹前/后和释放小技能后都会判定一次自身射程站位以及冲突,外部影响比如掩体被控等等都会影响判定,分时间性小技能和平A性小技能,ex技能可以直接让角色进行一次走位判定。

平A的前后摇部分情况也会进行直接性的判定,不过主要都是外部影响,大多数不太好控,之后会考虑说明。

第一,换弹前和小技能后,拿黑白举例,比如彩蛋被黑白的球炸出射程外了,这时候彩蛋还在自己的循环动作中那么是不会走位的还是会原地a,但是当她准备换弹/释放小技能后,这时就会ai判定自身射程,会自动走到ai觉得是最佳射程的位置然后换弹,或者小技能释放完走到ai判定的位置继续打自身循环,如果打黑白被减速球炸出射程外,然后换弹前往前走,时候如果小技能CD好了会直接秒释放。

第二,换弹前/后和释放小技能后ai会判定自身的位置是否有冲突,比如其他角色的影响,这时候就会ai判定走位,这类情况比较常见,角色粘一起了进行判定也很正常。

第三,掩体,还是拿黑白说明,比如躲炸弹,放个掩体只要角色换弹前或者释放小技能后就会进掩体,掩体只有在角色自身射程内才会进入(多次测试并不是按自身射程判定掩体距离),躲炸弹很关键可以提高容错。

第四,被控会直接进行一个掩体判定,前提是射程内有掩体和角色能进掩体,比如黑白TM的黄球机制。

第五,角色到达释放小技能的时间点,如果这时候角色在换弹那么一定会平A一下在释放小技能,这个非常关键,很影响轴和最后的收尾,所以需要目押前面的平A前摇释放EX(记住是前摇不要让子弹射出去,具体目押前摇多少需要情况,角色boss触发射程都会被影响到一点,所以这类情况没有绝对的固定触发点,需要自己尝试),这样可以让角色到达释放小技能的时间点不进行换弹,而是释放完小技能在进行换弹,这就是循环动作被你的EX技能影响了,所以大多数情况是可控的(也得看角色)。

第六,延迟小技能,多数情况用于平A性触发的小技能,暂时简单说明,比如未花,拿黑白举例,黑白被弹球之后会有易伤,这时候小技能如果再黑白易伤前打出,那么会亏不少伤害,特别是未花的陨石,那么就需要延迟,先进行目押未花第一次小技能的释放时间,因为未花是平A5次触发小技能,所以再目押未花平A的第5次,然后这时候会有一个非常明显的收枪动作,就是准备释放小技能了,然后开启EX,这时候EX打完她就会换弹(多数情况,不一定是换弹),上面也说到换弹一定会平A一下再释放小技能,这时候小技能就被延迟了,延迟第一动的小技能相当于后续都延迟了,这时候未花的陨石就会打在易伤上。

第七,收枪机制,角色换弹前和释放小技能前都会有一个比较明显的收枪动作,这边可以控制延迟和提速小技能的释放以及自身循环动作的快慢,这点之后有时间会写在进阶篇上,比较硬核,多数是目押平A帧,补充

角色延迟ns的技巧,比如角色的ns是8.55费触发,8.5费出收枪动作(准备触发ns),这时候8.5费开出现收枪动作了这时候ns已经计算cd了,这时候开并不会延迟而是正常的ns速度,但是如果在8.3费开ex(这时候还没有出现收枪动作),这里开的话就会被延迟ns。

第八,循环,目押提速,延迟,释放等等留在后续说明了。

其实知道这些机制之后,摸轴会轻松不少,特别是走位的判定,当然实际的走位位置是AI判定绝大多数不可控。

再就是打高分轴需要自信,因为跟效率挂钩,比如我个人把一个轴打熟练后基本都是三倍速打轴,到达目押点在进行一倍速,目押点过完速切三倍速,会频繁利用1/3倍速切换提效率,不推荐不熟练的玩家进行这类操作,熟练的玩家也推荐进入完美世界线后进行一倍速和多次暂停操作,还有就是我个人打轴会习惯一直点鼠标,因为怕手迟钝,所以习惯性的一直点了。

最后在说明,尽量推荐多使用暂停,特别是进入完美世界线后,暂停可以思考很多东西。

结尾套盾,以上所有数据都是个人理解,不一定是对的,仅供参考。

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