前言
在浩瀚的红白机游戏海洋中,有猫咪角色的游戏屈指可数,包括凯蒂猫2作、加菲猫、相对冷门的猫咪小镇和穿靴子的猫,剩下的就是国人耳熟能详的作品:忍者猫(功夫猫党)、菲利克斯猫、世界闻名的汤姆和杰瑞,兔宝宝2作、猫捉老鼠3作(MAPPY在国内鲜有人知的2和3代)、一款原创角色的纽约大拳猫。国人比较熟悉的这几款作品,因为大多数诞生在FC后期,制作相对精良,无论是游戏性、音乐、手感都不错,而且国人玩上电子游戏比国外要晚个几年,所以这些FC后期的游戏在国人心中反而更容易留下深刻印象。
FC有猫咪作为主角或配角的部分游戏
在这些游戏中,我最喜欢的却是那款略微冷门的纽约大拳猫。除了MAPPY,上述所有的猫咪角色,几乎都是先有动画或漫画,在游戏制作前已经具有一定的名气,而MAPPY的主角也并不是猫,而是那只警察白老鼠。唯独这款纽约大拳猫,是游戏原创以猫为主角的游戏。
纽约大拳猫的美版封面
游戏日版名叫N.Y.ニャンキーズ(New York Nyankies),美版名是Rockin’ Kats,在国内,它通常被玩家们称为纽约大拳猫/公猫救母猫/猫仔拳王/纽约小子/猫和老鼠,日版是ATLUS在1991年4月5日发售的,美版则是在同年9月1日(在这之前的5月6日还有一个美版测试版),欧版是1992年的11月19日。它的日版发售价是6200日元,约合人民币320元,目前日版在ebay上的成交价从2018年的16.94美元一路飙升到目前的80美元左右,而美版NES卡带更是奇货可居,历史成交价竟然高达150-250美元!游戏的背景故事平平无奇,就是老一套的英雄救美剧情。在纽约有一只叫威利(Willy)的爵士猫,他女朋友吉尔(Jill)被以恶狗党首领,一只名为马格西(Mugsy)的斗牛犬指使手下掳走了,威利必须拿着一只拳击套手枪(Punch Gun)去拯救女友。
拿着拳套枪只身闯黑帮这种形同儿戏的行为只有在游戏或动画的世界里才能存在
说起这个游戏,其实它的名字还有点值得玩味的地方。美版名Rockin’ Kats,以直接理解为摇滚猫。Rockin’是rocking的缩写,rocking本意是来回或前后摇晃,后来主要指摇滚乐。使用rock正好可以双关,这里的主角使用拳套抓住固定点可以转圈荡出去,游戏中也有大量摇滚乐风格的BGM,所以rockin在这里有双重含义。kat在英语里并没有猫的意思,但在德语里,猫就是kat,不知为何ATLUS在这个美式风味浓厚且故事发生在纽约的游戏里,要使用德语kat来指代猫。
三个版本的标题图,日版(左),美版(中),汉化版(右)
主角在游戏中有丰富的动作,其中最重要的就是利用拳套枪抓住固定点旋转再松手,把自己甩出去,能达到跳不到的高度。这种道具和游戏方式可能借鉴了1987年CAPCOM的希魔复活,不过威利的拳套枪显然比希魔复活的钩爪好用很多。
抓取旋转是拳套枪是游戏的最重要玩法,也是难点
至于日版名称,就更有说道了。名称中的N.Y.没有什么疑问,根据片假全名ニューヨーク,就是指的纽约。后面的ニャンキーズ,有着多重的含义,属于生造词汇。洋基(Yankee)一词,最初指的是新英格兰的英籍移民的后裔。有关Yankee这个词的来历,至今还没有一个统一的说法。一些人认为它是由逆序造词法从荷兰语"Jan Kees"演变而成;另一些人认为此词出自苏格兰词"yankie"(尖刻聪明的妇女);还有一些人推测yankee是印第安人读"English"一词或读"anglais"一词的发音——anglais是法语中"英语"或"英国人"的意思。大众所熟知的洋基歌(洋基傻小子歌、洋基愣头青歌)的旋律早在16世纪就流行于英国、荷兰、法国、西班牙、匈牙利等欧洲国家,是一首民间小调式的乡村歌曲,随着欧洲移民被带到北美。在美国独立战争以前,英军用洋基歌来挖苦北美居民土鳖又傻气,“洋基”大概和我们所说的“乡巴佬”是一个意思。不过“美国佬”不以为意,他们甚至将洋基歌为己所用,认为自己不拘小节、率性自然,这些都是优点。在美国独立战争期间,曾出现过英军、大陆军各自唱着洋基歌向对方进攻的场景;美国人捕获英军时,喜欢演奏洋基歌来反讽他们。这首歌在美国一直被当作非正式的国歌,也是最受欢迎的儿歌。
洋基傻小子跑进城,
骑着只小马驹,
他在帽子里插根羽毛,
叫它通心粉式假发;
洋基傻小子,接着装,
洋基傻小子赶时髦,
伴着音乐翩翩起舞,
对姑娘们可有一手!
除了指代美国人之外,当洋基这个词被冠以N.Y.,特指美国职业棒球的纽约洋基队。纽约洋基队创立于1901年,1903年搬到纽约,1913年更名为洋基队,是美国联盟八支创始球队之一。这支球队的战绩非常恐怖,是MLB(美国职业棒球大联盟)战场上的常胜将军。虽然近年来战绩不佳,但印有球队logo的帽子很早以前就在美国流行,上至总统、明星、下至平民、流浪汉,甚至黑帮,都非常喜爱这个时尚的标志。而且,它在全世界范围都很火,火到什么程度呢?在对棒球运动几乎完全陌生的国内,卖山寨遮阳帽的路边摊都常常能看到一顶印着洋基队标志的帽子。
洋基队棒球帽,时尚的标志之一
那为什么ATLUS不把游戏直接命名为N.Y. Yankies呢?这里他们又耍个双关的小把戏。在日本,ニャン是个拟声词,被形容为小猫叫的声音。而ニャンキー这个词在日语中是猫的意思。漫画家冈田淳司的作品《不良猫》,日文名就是ニャンキーズ(Nyankees),这部漫画把小镇上的流浪猫拟人化为不良少年,演绎了一部猫的江湖故事,题材和故事都还不错,感兴趣的读者不妨找来看一看。
冈田淳司的漫画《不良猫》
所以,这个游戏的名称包含了游戏主题,故事在纽约发生,主角是一名纽约小伙,也暗指它是一只猫,又因为冠以N.Y.而偷偷蹭了纽约洋基队的名号,简直是满满的美国流行元素,也难怪国人把它称为纽约小子。
同人绘图
游戏内容
说完了游戏名称的来历,现在可以回顾游戏本身的内容了。
首先,看看角色设定。主角威利是一只蓝白色的蓝猫,这和大名鼎鼎的汤姆是一个品种,不过威利被设定成纽约小伙,头戴一顶爵士帽,帽檐下露出一撮黄毛,系着红色领带,穿一双皮鞋,唯独没有穿衣服。他的武器是一把拳击套枪,这玩意在现实中只有儿童玩具一种形式。
20世纪60年代流行的爵士帽
拳击套手枪
主角原本设定的形象应该是黄头发,棕色礼帽,可能由于FC机能弱导致同屏下色盘受限的原因,主角在游戏中实际的形象变成了这个样子:头发变成白色,帽子变成黑色礼帽。在经过重新调色后,我把它在游戏中本来应该呈现的样子还原出来。
游戏中的头发和帽子本应是右边的颜色
威利的基本攻击方式是用拳套枪直接击打敌人,因为是拳套枪,所以射程比较短,不过却有其他操作方式或道具来弥补射程过短的不足。当威利近距离对障碍物或地面射击时,拳套撞击硬物后会把威利的身体弹到相反方向,此时它的身体是有攻击判定的,可以一下把敌人撞死。当威利用拳套抓取固定点进行旋转时,整个旋转的圆形路径内,包括威利的身体,都有攻击判定,在旋转半径内的敌人都会被转死。当使用拳套抓住高处落下来的啤酒杯、花盆等物品时,还可以直线投掷出去攻击敌人。有时,也可以利用环境道具进行攻击,例如跳到消防栓上可以喷出横向的水柱冲击敌人。
除了直接击打,主角还可以利用拳套可以进行特殊的攻击
主角动作一览——旋转是拳套最重要的功能之一
游戏是可以选关的,关卡以电视机频道的方式展现在玩家面前,其中一个频道S代表shop,汉化者逆游の五彩鱼(基于日版)把这个频道翻译成电视商城。在这里,威利可以购买几种辅助道具。
除了拳套本身,游戏给威利的拳套增加了好几种增强型道具作为辅助攻击手段
把一次拳套攻击算作攻击力1的话,身体反弹撞击敌人,旋转击中一次敌人,以及旋转后的体操动作踩到敌人,攻击力都为1,而商店道具的攻击力分别是:
1、100元的炸弹,每次射击可以以抛物线扔出一枚炸弹,爆炸时产生一段时间的攻击判定,总攻击力为3。
2、200元的锤拳,其实是一个带刺的铁球,铁球的攻击力很高,攻击力达到3,并且可以把大部分敌人的子弹挡掉,不过这个刺球不是橡胶材质,所以弹性较差,想反弹到高处或远处时,刺球难以达到预期的距离。刺球也不能进行抓取操作。
3、300元的双球,小时候叫它跳跳弹,或者小导弹。每次攻击可以在拳套前端发射出两个圆球,上下跳动延伸一段距离,虽然不算太远,但也比拳套长一截,攻击力只有1,在打远距离敌人时效果较好。
4、400元的喷气式运动鞋,空中长按跳键可以持续滑翔一段时间,在悬崖、水池等即死场景能极大提高容错率,从高处坠落的场景,如果有墙,甚至可以利用这个鞋和拳套反弹,让威利从低处返回高处。在特救指令中也有类似可以返回高处的场景,不过它是通过主角的飞行器向上爬升。
5、奖命,500元加一条命。
逆向爬升有一种异常的快乐
有购物系统必然有金钱系统,游戏中获取金钱的途径是击败敌人,以及途中获取的钱袋。不过,这样获取金钱的效率仍然太低。每打倒一个杂兵,无论对方HP是多少威利都能获得2元,小boss是100元,大boss是200元,即使是最终boss被击败,也能获得200元,不过这没有意义,因为之后的挑战关卡,所有的道具和金钱都被boss没收了。威利击中敌人的飞行道具是不会获取金钱的,例如大蝙蝠释放的小蝙蝠,炮台发出的炮弹等。一些boss的帮手,如第1关乐队boss的两个乐手被击杀也不给钱,但是会给1个小的心作为补给。第2关的四爪机械臂的四个拳套、第3关小丑的坐骑被破坏也不给钱。
制作者为让游戏性更强,制作了有奖小游戏(小时候叫赌场)。
三种不同的小游戏
在电视上选择B按钮(Bonus)后,可以玩轮盘、篮球(人体投篮)和投球(管道投篮)三个小游戏。小游戏主要的作用就是赚钱和奖命。轮盘每局需要花费50元,进入后威利用拳套抓住轮盘中央转动,按键后停在相应的数字上,就得到对应的奖励,有1UP、3UP、100元、50元、25元和两个空门,可以转两次,只要得到的钱超过50元或得到至少一条奖命,威利就是赚的,运气好连着两次3UP就赚大了,如果亏损可以在结算时看到威利哭丧着脸。投篮每局25元,限定30秒,威利要抓住固定点转动起来,右侧有上下和左右移动的篮框,当松手后把自己的身体当成篮球一样落到对应的篮框里,就能得到奖励,但必须是“空心球”,如果是撞到篮框的边上,就会听到威利被夹得惨叫连连,直接掉下去。这个小游戏不太有意思,奖励也不怎么样。投球每局100元,价格最高,但回报也是最高的,因为这是主要的赚钱方式。威利要在40秒内,用拳套接住左上角管道内掉下来的皮球,把它投向右侧上下移动的三个管道之一去,最大限定投进8球。三个管道的奖励金钱从上往下依次为70元、30元、10元。因为上面管道必须要跳起来投球,难度相对下面两个高一些,所以奖励也最高。只要玩家掌握了拳套枪抓取物品的技巧,找准节奏,就可以轻松投满8个70元的球,去除100元成本,净赚460元,也就是说,只要顺利完成两局投球,就可以把商店里的道具全买下。
在电视机上一开始可以自由选择前4关,完成前4关后可以选择第5关,它们分别是市区街道、王牌空战、游乐园、西部大冒险、我爱纽约。而在游戏标题画面可以进入password选项输入密码来直接进入完成前几关的进度。密码的获取方式是在当前关卡死完命后选择不接关,就会显示当前的密码。每关的密码是固定的,汉化版是在日版基础上制作的,因此通用日版的密码。这里提供一份日版选关和秘技的密码:
第1关:いえちすえあもめニい
第2关:いいちしうああまおれ
第3关:あイつみうてともかき
第4关:いえちすえおあまおれ
第5关:65てそさム5りみし
くれアイテムくれくれ 获得所有道具(给我道具)
きっいねこれきっいね 直接进入挑战关(非常难)
ほしいおかねくれくれ 获得5000元(给我钱,给我钱)
ねこ50ねこ50ねこ 获得50条命(50只猫)
たたかえてきたおせ(填1-5数字)直接打1-5关boss
みせておくれみせて5 直接看结局(我就看看)
不过,这个游戏的欧版和美版密码不是固定的,每次接关的密码都会变动,所以本文就不提供了。
游戏后期的关卡,有很多悬崖、水池等即死地形,需要活用拳套旋转或喷气鞋才能安全通过,对小朋友来说难度很高,如果在一个场景反复死掉,很容易心浮气躁,不过游戏提供了无限续关,这一点还算比较体贴,而且,每击败一个小boss后立刻就能把HP回满,途中的回血补给也不算少。而通过旋转往上爬的纵向关卡,经常要在荡出去时再按一下B键取消原来的飞行趋势,这样可以及时停留在目标平台上。
游戏还有一些不为人知的官方秘技,可以降低难度:
游戏中按START暂停,按3下A键,就能随时返回电视节界面,这样方便去赌场和购物。
暂停后,同时按下+A+B+START,HP立刻变满,命数变成6条(即使原来超过6命也会强制变成6命)。
如果先按1P 的SELECT调出道具栏,再同时按住2P的下+A+B,最后同时按住1P的SELECT+A,听到打雷一样的特殊音效就能得到全部道具。
如果同时按上+A+B+START,命数会归零,HP只剩半颗心,瞬间变成外星战将盗版卡的一血模式,适合自虐狂挑战。
选关和输入密码的界面
游戏的关卡非常多,前4关各有一个小boss和一个大boss,第5关最长,不但出现了分支路线,还要把前面4关的所有大小boss重打一遍,才能见大boss金刚,打完金刚后还要走一段路,才能打最终boss马格西。这种感觉有点像合金弹头3,最终关流程极长,接近3个普通关卡的长度了。这种在最终关要把之前所有boss再打一遍的做法在FC时代非常普遍,即所谓Boss Rush模式,也是厂商为了延长游戏时间,增加挑战性而想出来的办法,当年洛克人系列、口袋里的魔鬼、特救指令、SD快打旋风等游戏都有Boss Rush。小时候极为痛恨这种模式,因为连战boss对小孩子来说难度实在太高了,而且异常枯燥。可能是制作人觉得内容还不够充实,在打完最终boss,等待STAFF结束后,竟然没收威利的所有道具,给出需灵活运用拳套枪才能通过的5个新版面,让玩家挑战,然后再打一遍最终boss,才能看到真结局——和前面的结局画面一模一样。
游戏第1关难度不高,主要是让玩家熟悉拳套的基本操作。本关威利要穿过长长的街道,躲避天空掉下来的花盆和啤酒瓶,抓住路灯荡过地面深坑,干掉一只会变身的肥鸡小boss,乘滑板穿越地铁隧道,再从下水道爬出来,到达第一关boss重金属乐队的舞台。公牛乐队的主唱是boss,随机从三个地洞里冒出头来,唱出音符攻击威利,受到攻击立刻缩回洞里去,对付他有打地鼠的感觉。天上会掉下舞台聚光灯,威利可以抓取聚光灯向boss投掷。上方两个副手可以干掉,获得小的回复心,他们一旦被干掉,聚光灯就不会掉落了。
第1关 市区街道
第2关威利来到机场,同伴驾驶飞机追赶敌人的飞艇,威利站在机翼上,干掉一只乘坐飞行器的圣伯纳犬小boss后进入飞艇内部,清理掉挡路的机械师后,见到一只操纵四爪机械臂的红色墨镜狗boss,它的四个拳套有两个是拳头锤击,另外两个一个是射出子弹,一个是喷毒气攻击,把四个拳头打爆后,boss的四个手臂变成夹子,本体旋转过来攻击,只要耐心打没什么难度。
第2关 王牌空战
第3关一开始在游乐园室外,需要对付杂耍熊猫、弹跳器小兵和滑板小兵,进入一个门是张着嘴的狗头建筑来到鬼屋,有幽灵狗和巫婆狗,击败一个幽灵大狗的狗头就能进入马戏团。此处要跳过有鳄鱼的水池,对付臭鼬、大炮和开飞车的敌人。水池里的鳄鱼HP很厚,有10点,而且每次受到攻击会发生轻微的位移。之后继续在马戏团内爬上传送带、坐缆车到达马戏团最深处,击败小丑boss。它的坐骑本体有攻击判定,还会放出飞镖,要优先解决。解决后,boss只会打滚和站在原地扔飞镖攻击。
第3关 游乐园
第4关,威利来到建立于1885年的西部小镇,击败牛仔,闯到山中,要对付印第安弓箭手和一个图腾柱小boss,图腾boss会呼风唤雨,他的小喽啰不会被打死,只有把boss本体干掉才行。之后乘矿车穿过有石笋的山洞,在铁路断口处一跃跳到对岸,对付大老鹰boss。这个boss主要靠扔巨石和俯冲攻击,巨石可以利用两边的石块反弹躲避,也可以直接攻击boss迫使他提前松开爪子。俯冲只需要蹲下就能躲开。
第4关 西部大冒险
第5关回到纽约,关卡流程极长,算上打之前的boss,高达21个版面。威利穿越高楼大厦,到达公园,竟然出现了分支路线。走下水道路线需要用旋转过水塘,重新击败幽灵狗头。走公园路线,要跳过公园池塘的多个跳台,连续击败肥鸡和图腾柱两个小boss。之后爬到一座大厦顶端,击败大老鹰后,踩弹簧飞到boss所在的岛上(曼哈顿岛?),通过貌似马戏团的地方,再穿过会变暗的洞窟、下水道,击败最终boss的贴身保镖金刚先生,再穿过一段下水道,就可以挑战最终boss马格西。马格西乘坐飞行器,持双枪射击,上方不时掉落炸弹,威利可以抓取利用。地面是针刺地形,需要随着强制拖版跳上平台,同时攻击boss。
第5关 我爱纽约
击败最终boss后,它会被击飞到月球去。这个场景似曾相识,看看下面这张图就知道为什么眼熟了。当然了,忍者棒球是1993年出品,很可能通关动画是借鉴了纽约大拳猫,也可能这两者都借鉴了某部动画片,毕竟这种角色惨叫着飞向月球的桥段似乎经常在动画片里出现。
月球:为什么总要往我脸上倒垃圾?
之后便是结局画面了,威利和吉尔在自由女神像前拥抱接吻。镜头从月球下移到纽约的转场在fc作品来说还是比较巧妙的,这和松鼠大作战1(1990)主角乘坐火箭飞上天再降落地面的镜头非常相似。此时天空还会逐渐变成黑夜,夜空中还会有流星划过,可谓细节满满。
结局画面
不过游戏并未就此结束,当STAFF播完后,boss会没收威利的道具,给出5个极富有挑战性的版面,威利必须用好拳套的反弹和旋转功能,才能到达最终boss处,再击败他一次,才真正通关。这5个版面各有各的难点,第1版下水道需要用好对地面和墙壁的反弹,及时抓住水管,把自己荡到上方终点。第2版是全针刺地形,因为有很长一段路没有平台供落脚,又没有喷气鞋滑翔,只能通过对针刺反弹的方式前进。第3版山洞和下水道一样,是纵向上移的版面,但这里提供的抓钩点非常少,中途也几乎没有什么落脚平台,所以必须在空中旋转时二次抓取。第4版最为变态,威利需要在长长的下水道水塘上连续抓取6个排气扇,每次都要在荡出去时抓取下一个,颇有些空中杂技的感觉。这版的容错率也是最低的,毕竟前面几版失误仅仅是落到地面,这里是直接落水死命。第5版是最轻松的,只需要对着两侧的墙壁左右反弹就可以达到终点。
极富挑战性的附加关
游戏连附加关一共高达52个版面,敌人更是有52种之多,其中包含11个大小boss,加上商店、赌场,内容充实且耐玩,这样厚道的作品在FC时代实属罕见。
全敌属性一览
以上是敌人图鉴,想了解各版面全图的朋友可以从文章末尾提供的链接下载所有版面图片和完整pdf格式的图鉴来仔细鉴赏。
游戏还有很多有意思的小细节值得注意:
拳套抓取固定点时,只能从正下方或斜下方往上抓取,从侧面或从上方往下抓是抓不到的。
锤拳虽然攻击力高达3,但是经过验证,在小boss或大boss处,锤拳的攻击力和橡胶拳套一样降为1,即boss对它的刺有免疫效果。不过,大部分boss的子弹还是可以被锤拳弹开的。
当威利为隐身状态时,是不能获取道具的,如果以隐身状态掉到鳄鱼头上,将会穿透鳄鱼直接落水。隐身时旋转也对敌人没有攻击判定。
当威利旋转落地后,玩家不进行任何操作,威利将会自动作出体操运动员着地后的动作,不过这个动作是有大约1秒的硬直时间的,此时容易被敌人攻击。
第3关游乐园熊猫杂技师站的位置其实是大力锤游戏机,威利可以跳起用拳套向下对它的按钮攻击,可以看到机器的游标撞击到顶部的钟发出响声。
游玩的先后顺序会导致关卡内的敌人配置发生改变。例如先把2-4关打完再去打第一关,在1-1的场景则会出现隐藏怪垃圾桶怪,会从垃圾桶冒出头来扔炸弹对付威利,而在有水管的场景会出现后面关卡才会出现的水老鼠,在通向boss的通道,原先是上方会掉落很多聚光灯来砸威利,现在没有聚光灯,而是出现了很多舞王狗。当完成3个关卡后(顺序无所谓),第4个关卡boss的攻击力变成2倍。而第5关开始,杂兵的攻击力也变成2倍。
游戏中从高处掉下来砸威利的道具如花盆、啤酒瓶、聚光灯等,被威利的拳套接住是可以攻击敌人的,攻击力高达3,相当于一次锤拳攻击。第5关boss大金刚处有天上掉落的香蕉,用拳套接住并扔向boss的嘴巴,可以看到大金刚站在原地吃香蕉,虽然不伤血,但使它暂时停止行动和进攻,可以利用这段硬直时间展开对boss的输出。
猴子吃香蕉天经地义
第5关纽约街头的窨井盖会往外冒热气,每个盖子只会冒一次,这个热气看上去有伤害,但其实对威利是没有任何攻击判定的。
当威利无视小兵直接把小boss引出后,画面中的小兵会自动死亡。例如第5关悬崖处的图腾,一旦被引出,画面上的印第安弓箭狗就会自动挂掉。
某些纵向移动的关卡会有一个狗头左右横移来追击威利,当狗头移动到版面最下方或最上方咬不到威利时,过一会又会从另一方向刷新出来,重新追击威利。
第3关游乐园入场处的熊猫和缆车处的熊猫颜色有区别,入场的是蓝色,缆车处是黄色。
游乐园的鬼屋有幽灵小狗会纠缠威利,这种幽灵狗缠上威利后,比第1关的小喽啰更难甩脱。
游戏中基本所有敌人被击中都会出现痛苦的表情,主角威利也会瞪大眼睛惨叫,非常符合卡通片的搞笑风格。
受伤后大部分角色都会露出痛哭或惊愕的表情
这个游戏有日版,5月6日的美版测试版,以及美版、欧版四个版本。各个版本在部分场景有一些区别。例如第一关的啤酒广告牌,日版和美版测试版是一个啤酒瓶,写着纽约啤酒,而美版欧版是一个啤酒杯,写着生啤。日版路边窗户写着CoCo可乐,而为了进一步避免可口可乐公司的版权纠纷,美版连碰瓷都没有,直接写了ATLUS苏打水。女友头像也不同,美欧版有厚厚的眼影和唇膏,似乎更符合欧美的审美。日版的图腾狗看起来呆萌一些,而美版怒目而视,看上去很凶悍。
日版(含美版测试版)和美版欧版有一些区别
游戏的对白也比较简单,以下是基于美版的翻译。
第1关boss
吉尔:救命啊威利!
威利:等着我,我会尽快来救你的!
马格西:嘿威利,我不会把吉尔还给你的!尝尝重金属吧!
吉尔:谢谢你威利,我爱你!
威利:这是我的职责。
马格西:嘿小子,我不会放过你的!
第2关boss
吉尔:救命啊威利!
威利:等着我,我会尽快来救你的!
马格西:哈哈哈,这回你完了!我的机器威力十足!
吉尔:谢谢你威利,我爱你!
威利:我们从这逃出去吧!
马格西:嘿小子,我不会放过你的!
第3关boss
吉尔:救命啊威利!
威利:等着我,我会尽快来救你的!
马格西:哈哈哈,现在是更多乐子的时候了,小丑的表演开始了,鼓掌!
吉尔:谢谢你威利,我爱你!
威利:不用谢!
马格西:嘿小子,我不会放过你的!
第4关boss
吉尔:救命啊威利!
威利:等着我,我会尽快来救你的!
马格西:哈哈哈,游戏到此为止了!和我的宠物大老鹰玩玩吧!
吉尔:谢谢你威利,我爱你!
威利:我们回纽约吧!
马格西:嘿小子,我不会放过你的!
第5关boss
马格西:到此为止了威利!见识下我大金刚护卫的厉害吧!
最终boss
吉尔:救命啊威利!
威利:等着我,我会尽快来救你的!
马格西:威利,这回我要亲自出马!
奖励关卡前
威利,我们再打一次!你的钱和道具我收走了!
制作人
为了契合游戏背景故事,厂商们在制作游戏时,往往对它们的风格加以限定,简单来说,除了剧情之外,最重要的就是美术和音乐。例如大家耳熟能详的恶魔城、合金弹头,只要听到音乐就知道是那个味儿,而只要看到画风,耳边也就响起了音乐。
纽约大拳猫是以纽约这种现代化大都市为舞台的,因为流行和时尚元素非常多,我们就从这个游戏的艺术风格开始聊一聊游戏有哪些制作者吧。
纽约大拳猫的画师和作曲是谁呢?其实FC时代制作这样一个体量的游戏,可能并不需要太多人的团队,在技术成熟的FC平台后期,可能仅仅需要十几人甚至几个人就能完成这样一部作品的开发。我们从游戏通关的STAFF中,很轻松就能找到游戏的原画(游戏中是原案)和作曲——画师竟然是大名鼎鼎的金子一马,而负责音乐音效的则是业界也小有名气的増子津可燦(増子司)。
金子一马,是大名鼎鼎的女生转生系列御用画师(前时代),可以说没有金子一马,就没有女神系列的今天。一马老师于1964年9月20日出生在东京市中心的一家寿司店。他在1988年加入ATLUS前是一名动画师,曾自述做动画师无法糊口,听说游戏行业不错,就去ATLUS应聘了。他参与制作的第一个作品是1988年的FC上的AVG游戏《少年梦冒险》。
《少年梦冒险》上看不出任何女神系列画风的影子
后来,从1987年女神转生系列诞生后,他就成了该系列的御用画师,被人们称为"恶魔画师",有时会自称 "金子一魔 "。不过,自从P2之后的女神系列,一马就退居管理层,原画的担子交给了后辈副岛成记,而一马基本只是挂名而已。副岛成记其实也是伴随着老女神系列一路过来的老人,他在早期的作品中一直是一马的副手。关于一马的画风画技,不用过多赘述,相信女神系列的粉丝们都很熟悉。一马在媒体面前的形象基本都是黑衣服,墨镜的时尚造型,这是因为他青少年时受到《周末夜狂热》(Saturday Night Fever,派拉蒙1977年发行的一部音乐片)、迪斯科热潮和松田优作的《侦探故事》的影响,同时这些也影响着他的创作灵感。不过,由于这身行头,他经常被人误会成不良人士。有一次,在网络广播节目《东京游戏厅》中和水口哲也谈话时,一马说自己在国外旅行时曾被海关扣留了,就因为他穿着这身行头,还对恶魔和统治世界的场景侃侃而谈,引起了警戒人员的注意。 另外,一马烟瘾很大,最多时一天抽了100支烟。
金子一马的画作和他在媒体前的形象,酷酷的黑衣墨镜似乎是很多日本游戏制作人偏爱的穿搭
在玩家中,一直有日本三大RPG的说法,前两个都有定论,分别是FF和DQ,第三个说法不一,有说是传说的,有说是女神的,还有说宝可梦、天外魔境,伊苏的,总之女神转生系列在日式RPG中绝对是占有一席之地。这个系列经过漫长的三十来年,已经枝繁叶茂,出现了众多正传和外传作品,衍生作品女神异闻录系列更是当下A社的摇钱树——尽管在很多年前金子一马就几乎不担任原画设计,而只是挂挂名或指导指导新人。
女神转生的初代是1987年诞生在FC上的,1990年有了续作,而之后的作品就已经是1992年SFC上的真·女神转生初代了。纽约大拳猫诞生在1991年4月,也就是女生转生和真·女神转生之间的时间线。SFC主机是1990年11月21日发售的,可以想到,在新旧平台交替时期,很多厂商仍然愿意在更成熟的FC平台开发作品,可能是由于旧平台技术相对成熟,风险更小,也更有利于充分榨干机能,又能为SFC新平台的游戏赚奶粉钱。事实上在1990年后也确实能看到不少FC新作,其中不乏名作。也许,当时真·女神转生初代的开发工作尚未提上日程,亦或正在紧锣密鼓的开发之中,但为纽约大拳猫这样一部卡通作品担任原画设计,看上去并不是什么太占时间的工作。总之,ATLUS的开发团队并没有闲着,而是在这个空窗期,制作了纽约大拳猫。
在这部游戏里,金子一马在STAFF的署名是かねこ かずひろ(金子一広/Kazuhiro Kaneko),这是他刚进入ATLUS工作时在员工名册上的名字。在纽约大拳猫的原画设定上,除了有一马的签名,他还标注了作画日期,是1991年1月5日。几乎可以确定,这部游戏从人物设定到最终发售,就是1991年1月到4月这短短的三个月,这也从侧面印证了我在上文对开发周期与资源的猜测。
原画上右下角可清晰地看到金子一马的签名“Kaz”,很难想象这种美式卡通片风格的动物形象也是擅长绘制恶魔的一马的作品
制作者中另一名重要人物是同时负责音乐和音效的増子津可燦,或叫增子司,以下就称他増子司。他1982年起在Tehkan做兼职, Tehkan于1967年成立初是家物流公司,1986年正式改名为大家所熟知的TECMO。増子司曾为阿尔戈斯战士、星际力量作曲,1986年跳槽到ALTUS,以“MACCO” (マッコちゃん)的艺名工作。他能作出多种风格的曲子,主要擅长摇滚乐,在女神转生初代中就使用了较多的摇滚曲风,后来继续为女神转生,真·女神转生系列,女神异闻录,罪恶王权,游戏和动画卡利古拉等作曲。除了音乐之外,他还是一名音效师,他曾在一次和Square Enix的前制作人安腾武博谈话中,提及自己负责音乐和音效的时间各占一半。顺带一提,他至今仍然是一名比较活跃的作曲家,在推特和脸书都有账号。2011年发售的《悪魔城ドラキュラトリビュート Vol.1》收录了一首增子司重新编曲的Vampire Killer。
增子司(左)和安腾武博
在纽约大拳猫中,他使用了大量爵士(含蓝调)、摇滚风格的音乐,非常契合美国都市风格和boss战的激烈氛围,同时也灵活处理了非纽约的关卡,例如机场、游乐园、鬼屋、西部,各自都有不同风格的BGM,西部关卡甚至直接把《荒野大镖客》影片中的口哨声拿来用。在欧美,有粉丝把8BIT原声进行了立体声处理,还有粉丝用爵士乐、摇滚乐等风格把OST重新编曲,都在油管发布,我下载并分段剪辑、中文命名了曲目,制作成OST,喜欢本游戏音乐的朋友可以从文章末尾的链接下载。
游戏设计者(策划,在美版中这个职位叫Planner)是窪田英之,他是ATLUS的游戏策划,活跃于80年代末90年代初,参与过FC 13号星期五,PCE的PC原人,FC的女神转生2等游戏的制作。
程序员是佐藤雅实和高木秀俊。佐藤雅实从1992年的真·女神转生系列起一直负责游戏程序工作。他毕业于“专门学校”(相当于国内的中专或大专),通过招聘杂志一下看到了ATLUS公司,就去应聘了。高木秀俊活跃于2000年以前,参与过真·女神转生、老版女神异闻录系列的开发,这些主要是FC、GB、SFC、PS上的作品。
图形设计是佐藤佐和子,她说进入ALTLUS是因为当时这家比较缺少女性员工,对女性的入职条件比较宽松,而且公司也看中她既能绘画又能做账的能力。因为金子一马是作为原案(原画设计部分)参加制作的,所以佐藤很可能负责点阵师的工作。
原案在美版叫THE ORIGINAL PLAN,有横山秀幸、金子一马,以及ダンデー よもぎし。
横山秀幸是ALTUS非常重要的人物。他出生于1956年3月18日,是设计师和制片人,曾负责开发过真女神转生、PC原人、豪血寺系列。他毕业于东洋艺术设计学院,1979年起在环球公司工作,后来和增子司一样,1982年起到TEHKAN工作。
横山秀幸(不是如龙系列制作人那个横山昌义)
横山参与制作了1985年的街机版TEHKAN世界杯等游戏的制作。这个游戏是比较少见的俯视角足球游戏,它的街机版国内鲜有人知,但1990年FC版那只吉祥物兔子,魔性的音乐,随便铲人的规则,都给国人留下了深刻印象。1986年,他跳槽到由TEHKAN的同事原野直也刚创立的ATLUS,成为其三大创始人之一。他先后担任开发部和游戏业务部的董事和总经理,工作范围很广,包括立项,宣传推销,平面设计师,1994年起任公司常务董事兼第二开发部总经理。2005年他又从ATLUS跳槽到Cave新成立的子公司CAVE Online Entertainment,任董事代表,副社长,执行副总裁、游戏艺术总监,兼任Gungho公司的执行干事。香草社的神谷盛治曾回忆说2007年的《奥丁领域》就是在横山的推动下才被批准通过的。
Tecmo世界杯的街机版海报和FC版画面
ダンデー よもぎし这个人虽然在原案名单中,却异常神秘,几乎查不到任何有关他的资料。逆游の五彩鱼汉化的版本称之为邓迪艾蒿。
监制,美版叫SUPERVISION,有新野洋右、相原诚吾、冈田耕史三个人。
新野洋右,导演及制作人,ATLUS各种游戏的开发都有他的身影。
相原诚吾,又名流星野郎,他和金子一马是同时期入社的,也是ATLUS的平面设计师,后来主要负责公关,还担任过“流星野郎之游戏业界情报”、“流星野郎之GAME MAX”这两款电台节目的主持人。他于2002年离开了ATLUS,先后在Eidos和Enterbrain工作过。
冈田耕史,ATLUS三大创始人之一。他既是程序员也是制作人、监督,还是女神转生系列之父。1999年始,ATLUS业绩逐年下滑,陷入财务困境,伴随着其他企业的资本入驻ATLUS,冈田对此产生不满,后来他在2003年真女神转生3开发过程中辞职离开了ATLUS,创立了自己的公司GAIA。不过后来他也参与过GBA版真女神1、2、恶魔之子、炎之书、冰之书的制作。
冈田耕史
在STAFF的末尾,有特别鸣谢部分,日本和美版鸣谢的名单还有区别。这些人员中也有一些大人物。
在美版有山本纯,他生于1960年6月27日。山本纯从1990年起任职Asuka Technologies(ATLUS美国分部的前身)副总裁,从1991年起任ATLUS美国分部的首席执行官和总裁。2003年,任ATLUS消费者业务部的总经理。2004年跳槽到了Square Enix,从2011年又到Digital Hearts工作。
还有个署名叫Mr. HUNT,这个人可大有来头。他原名是Grady Hunt,是Sucker Punch的元老级人物,现任索尼美国开发部高级制作人,他先后参与了瑞奇与叮当,狡狐大冒险,杰克与达斯特,恶名昭彰,神秘海域,TLOU系列以及对马岛之鬼等90多款大作的制作。
Grady Hunt
在日版中,鸣谢了以下几个人:
田乡伸司,一名设计师,参与过90年代初几部ATLUS游戏和一部热血高校PC番外篇的制作,主要从事图形设计、调试工作。
迎一弥,ATLUS的程序员,主要在1991到2002年期间参与大量ATLUS游戏的制作,涉及FC、GB、PS、SS、DC、PS2部分作品的开发。
荒居弘之和印内紀美,这两个人在1990年创立了株式会社エーアイ (A,I COMPANY LTD.),这是一家注册资本仅有一千万日元的很小的公司,公司名就是以他们两人的姓的首字母组合命名的。这个公司主要做游戏外包业务,曾经为南梦宫万代、HUDSON、ATLUS做过很多游戏,包括究极虎、PC原人、炸弹人、电车GO!、马里奥聚会、机战、DS解谜系列,不过公司目前的经营状况堪忧,官网在2014年的一次更新后,只有在2021年发过一篇推特公告,说由于疫情的影响,目前只是勉强恢复了运营而已。
监管,美版叫REGULATOR,是岩田祐一,三岛宪一,伊藤龙太郎三个人。
岩田祐一是策划、导演、制作人,活跃于1988-1999年的ATLUS。
三岛宪一,艺名DOKU68,策划、导演。活跃于1989-2001年的ATLUS。
伊藤龙太郎,1964年7月28日,策划,他主要活跃年代是1988-1996年,参与过多部女神系列作品的制作。在一份2018年的访谈中,他自述在学生时代曾做过游戏公司兼职和模拟游戏杂志《SIMULATOR》的撰稿人。他是通过这个杂志的主编铃木银一郎介绍(走后门)来ATLUS工作的,当时没有经过面试就直接工作了。他主要负责制作场景、3D地图、NPC对话、剧情,甚至还为歌曲作过词。伊藤在访谈中还说,真女神系列中有大量以现实世界人物为原型的人物,比如真·女神转生2中有以伊藤的介绍人,同时也是女神系列制作者铃木银一郎为原型的人物,也有以伊藤自己为原型的人物。
DEBUGGER,也就是调试人员,包括末吉崇、斋藤基、塚本俊之。末吉崇,1990-1992年在ATLUS,主要从事debugger工作。斋藤基和塚本俊之的资料都很难找到。
其他制作人包括松山俊也和安念直人。松山俊也是一名策划,活跃于1989-1992。安念直人,具体的资料不详。
这些人物大部分是A社元老级的人物,而且有不少在A社的招牌大作女神系列中都担任重要的职位,甚至在美国分部那里,有后来索尼美国部门的高级制作人Grady Hunt。在纽约大拳猫这样一部小众的游戏作品,ATLUS几乎倾尽了所有社员的力量,一方面可以说是小公司创业之初人才稀缺,开发一个中小型体量的游戏要把大部分社员拉过来干活,另一方面也可以看到这部看似小部头的游戏,其实也倾注了很多大牌的心血。
结语
纽约大拳猫像很多FC后期的作品一样,制作精良,却几乎被埋没在MD、SFC新世代的大潮中。在那个年代,这些游戏恰好又被晚于国外半个世代的国人所接触,这些珍珠般的优秀游戏,有些成为国人心中的经典,比如吃了盗商汉化红利的RPG重装机兵和吞食天地2,而有些仅仅是昙花一现,就像这款纽约大拳猫。虽然无论是欧美日还是中国,它知名度和流行程度都不怎么样,但不能否认它是一部红白机精品游戏。近年来诸如热血、双截龙、超惑星战记之类的经典红白机游戏都被厂商翻出来重制,我也非常期待能在将来看到更多像纽约大拳猫这样的游戏以焕然一新的面貌重新登场。
粉丝开发中的同人游戏概念图
致谢
8bit音乐立体声化处理:WiiGuy's 8Bit Stereo
音乐重制:Harmsing
像素图RIP:Rocket
撰文协助者:长鼻君
汉化者:逆游の五彩鱼
文中的关卡图、音乐、图鉴等资料下载链接
https://pan.baidu.com/s/1JCq5xjbgfvnkv7wgfhR88Q?pwd=t09k
原创申明:原文于2023-05-19发布在油盐板红白机版块,版权归属dnhyl所有。