专栏/已经在谷底了,怎么走都是向上——《明末:渊虚之羽》制作人专访

已经在谷底了,怎么走都是向上——《明末:渊虚之羽》制作人专访

2025年01月20日 03:24--浏览 · --点赞 · --评论
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路障:刚才很幸运试玩到了明末,感觉特别惊艳,

在我心中,这个游戏的完成度甚至超越了很多老牌制作人,有经验制作组的作品。

这个作品到时候一定会爆的。

 

夏:这...都已经下定论了吗?

 

路障:哈哈,相信我的判断,当时黑猴出来之前我也是开香槟开的最猛的那个。

但我很惊讶的是,此前我从未听说过灵泽科技,

怎么突然就能端出一个完成度这么高的作品,

夏老师您能介绍一下您自己的从业经验吗,以及介绍一下灵泽科技是一家怎样的公司?

 

夏:哇,这是一个好长的故事了,感觉我要开始讲三国演义了(笑),我最开始入行的时候,2011年左右,那时国内能找到的做单机游戏的公司不多,而那时候诺基亚和塞班系统还在流行,所以我第一份正式工作,去了一个叫丁果游戏的公司,当时这家公司做的就是塞班系统的游戏,当时做的游戏叫《七夜》,所谓的国产《寂静岭》吧。

 

我的初衷,其实还是想做一些偏向主机游戏的产品,所以在我的从业经历中就一直在收集自己的“龙珠”,而那时候unity还没流行,我就从软渲染、OPENGL、写游戏引擎开始做起。后面经历了手游时代慢慢开始做一些游戏设计和项目管理相关的工作,然后到了VR爆发的这个时间点,我和我们的团队当时就觉得找到了一条路子,可以从VR这个全新的切入点去做单机游戏。

 

那时做了一个交互式电影的游戏,类似VR版的底特律:变人,但那时PC VR市场其实并没有起来,加上是我们团队第一作,比较稚嫩,所以第一作表现并不好,但我们的核心团队累积了大量的Unreal开发经验。

 

然后一方面为了让公司活下去,另一方面我们也是成都当时少有的能够做Unreal产品接入过主机平台的团队,我们就开始做外包。做外包的过程中,团队的综合实力在慢慢提升,但是最重要的是我们接触了很多别的团队,在这个过程中我们看到了其他团队在做不同的项目的时候面临的困境,在这个时间段,自己踩坑也着别人踩过的坑,我们累积了大量的经验,

 

虽然外包这个事情,对于公司当然是可以一直做下去,也可以一直挣钱。

但对我们团队的大部分人员来说,如果只是为了挣薪水完全可以找一份更加轻松的工作,

并且在没有梦想的情况下,我会想我把同学、兄弟、徒弟们聚到一起做这些到底是为了什么?

所以我在公司最艰难的时候,起了明末这个项目,一方面是为了给自己一个交代,更多的是为了给团队一个希望,以及指明一个方向,那就是未来我们团队10年的发展方向。

然后就做好计划,这样一路做到现在了。虽然中间也有不少意外,不过总体还是按照计划在走。

 

路障:你们当时接过什么外包项目,方便透露一下吗?

 

我们外包的内容其实很多很杂,各种手游,各种类型的项目,甚至不限于游戏。


路障:从明末这个游戏展现的素质来看,

我以为你们之前参与的都是3A游戏的外包,但没想到还是F2P游戏居多?

 

夏:做外包和做研发是两件事情,做外包的话,在技术上可以很强,但那毕竟一个相对固定的事情,不需要做太深层次的设计工作,并且按甲方的流程走就完事了,当然中间会有一些对接同步问题,但是总体来说不用想太多,不用对全开发管线本身的合理性负责。

 

而做研发,没有这种流程和规格,你必须从零开始去想,需要从0开始,去搭建项目开发的管线和流程服务于游戏设计和开发团队,并且一些很基础的东西,比如资产的规格,程序的框架,数据结构等,都会影响最终游戏在设计方面能够做的范围有多大,并不是想干嘛就能干嘛。所以没有完美的管线,只有适合自己的管线,因为研发本身走的不是别人走过的路。

 

路障:刚才提到,一开始做的是塞班游戏,后来做了很长时间手游,

但我听出来,你一入行的目标似乎就是想做买断制游戏,这种执念是怎样产生的?

 

夏:初衷比较简单,我不太想去做我不玩的游戏,那样也做不好,毕竟人生苦短不是么?

 

路障:那你平时喜欢玩些什么类型的游戏?

 

夏:其实我是杂食玩家,并非只玩动作游戏,虽然游戏时长并不代表我的喜欢程度,很多游戏是单纯他就需要这么多时间去玩,我破千小时的游戏有Dota、群星、怪物猎人系列(虽然我近战一筋)、鬼泣4、忍龙2、全面战争、血源诅咒、博德之门、洛奇英雄传一下能想起来的就这么多了。

 

路障:那你直接列举你最喜欢的三个游戏吧,哈哈。

 

夏:这样说吧,我在主机游戏这个品类中,花钱花的最多的游戏,就是忍龙2。

我把它每一个平台的版本都买了,PSV,PS,XBOX等等,好像我当时XBOX还是顶着三红玩的。

 

路障:我发现国内制作人都是忍者组的粉丝,包括影之刃零的制作人最喜欢的也是忍龙。

 

夏:忍龙给我的感觉,或者说启示是,游戏里面有很多东西本来是BUG,但是把BUG发扬光大了。

但是,我忍龙游玩时间肯定没有怪物猎人时间长,我从怪物猎人2就开始玩了,怪物猎人基本上贯穿了我的大学生涯。

最后再选一个,那应该就是鬼泣吧,我也花了蛮长时间,鬼泣4,dmd难度我可以不点技能通关。

嗯,前三应该就是这些吧,仁王可能还是得往后稍一点。

 

路障:一听就是硬核玩家,怪不得游戏设计也这么硬核。

 

夏:没有啊,我游戏设计尽量还是希望简单一点,

因为忍龙2和鬼泣4带给我的感觉是,跨度太高了。

也就是说,一个初入的玩家,到能够获取快乐的程度,这中间的跨度实在太大了。

所以我做明末时,还是希望这个曲线能稍微柔和一点,

一个新手玩家能很快的找到乐趣,

但他玩下去时,也能发现游戏的深度是比较够的,有很多新内容。

毕竟这样的设计,游戏销量也会更好一点。

 

路障:明末是您主导的第一个买断制游戏,完成度这么高,

但很多新手制作人的处女作,往往都又很大的问题。

这是为什么,是天赋吗?

 

夏:因为我是小喷子啊,怎么说呢?你一直带着喷自己的感觉去做游戏的话,

完成度可能就会高一些。

其实创作者有个通病是,当你长时间去创作一样东西时,你会陷入一种麻木的状态。

你会很容易觉得自己做的东西很好。

但我会时不时切换一下自己的状态,一下以制作人的心态去看自己的作品,

一下子以小喷子的心态去看自己的作品。

而且我们团队内部的核心成员,都是非常硬核的玩家,

大家都会有一种互喷的心态,

经常喷对方,你这做的什么鬼东西,

这样不停的自我审视后,游戏的完成度确实就会高一点。

 

路障:所以做游戏最重要的还是得自己玩游戏,确实有道理。

那明末是啥时候立项的呢?

 

夏:明末是在公司很困难的时候,2019年正式立项的。

 

路障:那个时候买断制游戏氛围也不是特别浓厚吧,黑猴甚至都没有首曝。

 

夏:对,那时候国单十几二十万销量就已经是非常不错了。

 

路障:那当时为什么想要做单机呢?你说了有一部分是情怀和理想,那有没有想过会不赚钱呢?

 

夏:其实当时倒没有想过赚不赚钱,因为任何一个国家经济往上走的时候,

游戏产业和文化产业都是往上走的。

所以我觉得按规律来说,中国的消费市场一定会起来,

这就是消费升级的过程,玩家一定会越来越多样化,

他们会开始追求更高的品质,更好的体验。

日本游戏产业不就是这样起来的?

而且当时我觉得,中国在主机和PC游戏这一块可能缺少像卡普空、光荣这样的大型游戏开发商。

我觉得这是个机会,当然,从公司层面考量,当时做这个选择是有赌性的。

 

路障:了解了,那又是为什么选ARPG这个赛道呢。

 

夏:首先ARPG这个类型,大家确实比较喜欢。

而且这个类型,它能承载我们未来十到二十年的想法。

如果开始只想着做一个小体量作品,你的天赋树就很难点上去,积累很可能会断层。

 

纵观FS社的崛起史就是这样的,我个人观点,其实FS不以动作游戏见长,他们是以关卡设计为导向的。

所以恶魂、黑魂、整个游戏,包括战斗,其实都是为关卡服务。

这时他们想在战斗方面有所提升,血缘就作为一个异类出现了。

你会发现,他们每一作都只会把一件事情做好,避免贪多嚼不烂。

到了只狼让角色增加了跳跃系统,让战斗系统进一步完善。

法环做了开放世界,并且继承了只狼的跳跃和相关的基础,并把他们融入到开放世界中,

而到了下一作,他们又开始去点多人游戏这个天赋。

所以对我们来说也是一样的,我们选ARPG这个品类,

未来有很多天赋可以点,有很多东西可以积累,可以走很长的路。

 

路障:但我发现国内好像所有的项目全是ARPG,我自己的观察,不知道对不对,

你们这一批最早做3A买断游戏的制作人,都是当年的硬核玩家。

而硬核玩家确实最喜欢ARPG游戏。

 

夏:应该有关系吧,我们这一作的目标就是主打三块吧,

一块是地图,一块是战斗,一块是剧情,当然地图和战斗占比会更高一点。

 

路障:说到剧情,我刚才玩的时候听到了很多西南官话配音,还有很多蜀文化的元素,

你会不会担心国际上的玩家不太买账这些内容?

 

夏:其实还好,玩家对一款游戏买不买账,只看这个游戏的长板,

比如星刃的长板是性感的女性主角,长板越高,吸引到的玩家就越多,

我们的长板还是关卡、战斗,从游戏性上我还是比较有信心的。

 

路障:你们的女性主角也挺性感(笑)

明末是2019年立项的,第一个视频是21年发的。

然后,那个视频的内容就是你们花了两年做的成果吗?

那个视频被喷的非常厉害。

这三年中到底发生了什么,为什么我现在玩到的游戏感觉跟那个PV完全是两个东西?

你们是不是特意在玩某种反转的宣传效果?

 

夏:(笑)那肯定不是,负面舆情对大部分团队来说都是毁灭性的打击,这把我们想的太厉害了,特别是还要憋3年,一般这种一边倒的负面舆情团队三个月不解散就不错了。其实21年,当时想的是,我们开发阶段到这了,那就发个东西吧,一方面,方便我们去招人,另外一方面,就是告诉行业我们这个团队在做这样的事情。我们团队也一直都在按照自己的步调去做事而已。

这就像你炒了菜,得有个盘子装,否则就要洒桌子上,

21年那个其实就是端了个盘子出来,只是技术上的验证,并不是设计上的验证。

但是对于玩家来说,可能确实会有反转的感觉,因为我们这三年都在默默做事完全没有发声。

 

路障:(笑)没错,比如就我看来,我会想这公司是不是当年被喷没了,

然后开始发奋图强。

 

夏:确实就是发了以后,被骂了,玩家让我们闭嘴,然后我们就一直闭嘴呗,等做好了再发,菜没做好,先上盘子确实是我的失误。

 

路障:而且游戏体量十分惊人,第一关我都没有打完,感觉还有很多内容,听他们说第一关可以玩十个小时,请问一共有多少关卡?

 

夏:关卡有五个。

 

路障:每一个都是第一关这么大体量?

 

夏:有一个体量会小点,第四关。

 

路障:那总体加起来也有4、50小时流程了,很夸张啊。

 

夏:平均的话60小时吧应该。

 

路障:太夸张了,你们是一开始就设定了这么大的体量还是后面加的?

 

夏:我们一开始设定的比这个还要大,砍了不少。

我们刚开始很原教旨主义,想在魂1的设计理念之下,做那种纯中心式的地图。

就是不论你怎样走,都会回到第一个篝火的那种。

但是最后在做的过程中,我们妥协了。

因为魂1对于很多新玩家来说,准入门槛太高了。

很多新人他上来就往左边走,然后到了骷髅墓地,死了就不想玩了。

所以其实做了不少取舍的。

 

路障:也就是一开始定了一个大目标,没变过。

 

夏:对,一开始我就把地图画出来了。不管是它的大小还是连通区域这些。

然后就一直在埋头做。

但21年那个视频,对我们影响还是挺大的。

很多同事,尤其一些年龄比较小的同事,

他们刚进入这个行业,受不了负面的舆情,就离职了。

 

路障:跟游科的经历有点像,他们在MC打分后也有些年轻的同事心态上受不了。

 

夏:什么打分?没听清。我们现在和外媒接触还比较少。

 

路障:就是Metacritic评分,出了以后很多人带节奏,

我建议你们直接别送评测了,算了,我不给建议,哈哈。

但是国外的一些媒体现在真的挺能恶心人的,如果你们也被外媒不公正对待了,

我们自媒体会为你们发声的,现在我们和外媒的斗争经验很丰富了。

下一个问题啊,我刚才玩的时候,感受到了一些恶意,

比如拐角处藏个怪,悬崖摔死啊,或者一些害人的机关等等。

但我发现,不同的制作人在做这些设计时,得到的的评价是不一样的。

比如宫崎英高,大家很欢迎他做这些设计。

《堕落之主》很多地方都在学宫崎英高的设计,但就被骂得很惨。

包括《黑神话》浮屠界那一关,相比于某些游戏的地图设计,这个真的还好吧,但也被很多人骂。

 

夏:关于搞玩家这件事情,每个游戏还真有点不一样,

比如说《仁王》,每个它会搞你的地方,它就一定会搞你。

而FS社的游戏完全不是这样的。

有的地方你以为它不搞你,它就要搞你了。

有的地方你以为它要搞你,反而不搞你了。

不信你去细品一下,不管是血缘还是黑魂3都是这样的。

它会一直去卡你的心理曲线,

是制作人和玩家对话,挑逗玩家的一个过程。

如果恶意的设计每次都会出现,那不就像巴甫洛夫的狗一样?

一摇铃铛狗就会条件反射地流哈喇子,那就没意思了。


路障:你说得对,《堕落之主》好像确实就是这样。

 

夏:而且《堕落之主》还有另外一个问题,

不管是宫崎英高,包括任天堂的游戏,都会做这种设计:

比如你从某个位置摔下去了,你以为你要死了,结果不仅没有死,

你还发现下面有东西,甚至还有一大片路,

这时候玩家内心就会觉得,啊??

其实是设计师算到你会从这摔下去,故意给你的惊喜。

所以玩家其实并不讨厌你恶心它,恶心只是一个手段,

归根结底,你需要给玩家带来一种他不会设想到的体验。

 

路障:说的太有道理了,那你担不担心游戏发售后,

玩家们去编夏奇英高的小故事?你心里承受能力还行吧。

 

夏:就是我小时候上电梯电梯不动,回家后门不能从这一侧打开,

然后出门上班被三条狗围着咬是吧。

 

路障:对对对,哈哈。

 

夏:我不担心,我觉得玩家能调侃我们的话,其实是一件好事,正向的事情。

玩家愿意调侃我,我得多大的脸面。

 

路障:那从制作人的角度来讲,你在地图上放置这些恶意时,

你内心会是什么样的感觉,会有快感吗?类似于艾斯爱慕那样?哈哈哈。

 

夏:会有,比如,玩家被一个大摆锤打下去了,发现这里竟然有一条新的路,

我会预想他因祸得福之后是一种什么样的心态,我会蛮爽的。

在他意想不到的地方被我弄死了,我也会比较爽。

 

路障:那游戏发售后,你可能会高强度看直播切片。

继续聊聊地图设计,我刚才玩下来第一关,

个人感觉地图设计比很多类魂游戏要强得多,在国内更是T0级别的存在。

虽然十分立体,岔路也很多,但基本上不怎么迷路,总能找到去处。

但咱们这个地图属于比较箱庭的设计,而现实中川蜀又是一片很大的地方。

用箱庭的方式去表现一片相当宏大的地区,在设计上会出现什么困难吗?

 

夏:有啊,我们在游戏早期就遇到了这个问题,

因为如果你把地图做的很小,会给玩家一种感觉,这个空间很闭塞。

那样你就会陷入《血源》一开始的那种感觉,那你可能就不想玩了。

《血源》早期发售的时候,通关率其实非常低,后面才回暖的。

所以我们一开始,尽量还是想让玩家能看到的东西多一点,地图更开阔一些。

一方面能让玩家更有探索欲,另一方面让玩家能够找到路。

 

路障:我玩的时候确实有这种感觉,在山道感觉比较闭塞,但回头一看又是一片开阔的风景。到了开阔的地方,比如爬上房顶,又会陷入一段比较闭塞的路,这种开阔与闭塞来回切换,是你们精心设计的结果吗?

 

夏:是故意这样设计的,总得来说,我不希望玩家有一个在走城堡的感觉。

 

路障:对,我确实没有走城堡的感觉,但又有那种箱庭感。

 

夏:是的,如果是纯城堡,其实非常好做,因为全部都是石质结构,

你只考虑在某些地方给它开个窗,给点视野就完了。

但我们要结合中式建筑的结构和地形去做,其实挺麻烦的。

 

路障:我会觉得有法环的感觉。

 

夏:我的天,你这个评价太高了,有点受不住的。

 

路障:没有没有,你们的地图设计真的很厉害,我们再来谈谈战斗吧。

总共有五种武器嘛,我玩的没有特别深入,只用了长刀。

但是,因为羽毛这个设定,我觉得打起来满爽快的,

其实我个人不太喜欢魂游的战斗,因为有点憋屈,

但明末玩起来,似乎给我一种自己能掌控战斗节奏的感觉。

 

夏:明末的战斗设计思路其实只有一条,羽毛不会骗你。

其实羽毛就是豆豆(能量点),你砍到第二下,一定会给你一颗豆豆。

然后你下一招就比较固定,目的是让你去连招的,这就是羽毛不会骗你的地方。

 

路障:所以正反馈很足,掌控感也很足。

 

夏:对对对,

 

路障:这个设计的想法是是怎么产生的?

 

夏:对于动作游戏来说,豆豆其实是个很常见的设定。

忍龙的吸魂何尝不是一种豆豆,

怪猎太刀的三段,白刃黄刃红刃,就是三个豆豆。

大剑蓄力就是在蓄豆豆,盾斧冲瓶子也是豆豆。

只是说大家把这个东西很好的隐藏了起来。

所以这种设定对动作游戏来说并不陌生,大家都在用。

毕竟我们这个项目还是偏动作游戏一些,

所以豆豆也希望给大家一种更固定的感觉。

一方面可以作为引导,促使玩家去连招,

另一方面也能让玩家在连招过程当中获得更多正反馈。

 

路障:我是说,你喜欢的忍龙鬼泣,都是比较偏高速战斗的动作游戏,

但却去做了一个类魂,这个设计真的挺天才的,

一开始确实需要学习成本,但是打着打着就发现,使用羽毛不耗体力条。

 

夏:你天赋往后面解锁的话,你获得羽毛就会涨自己的体力。

 

路障:所以等我玩到第四五关时……

 

夏:玩到那时,你已经可以完全不看自己的体力条了。

 

路障:所以那时候游戏就变成高速战斗了,而且这样还有个好处,

它并不像鬼泣忍龙那样,一上来就甩给你让你记那么多,

学习曲线要平滑得多。

 

夏:我们就是要逐渐降低你对白条的依赖,慢慢你就会豆豆产生依赖了。

 

路障:所以这个游戏其实不是单纯的类魂,有很多想法在里面的,

那么,如果要你分享对明末影响比较大的三款游戏,你觉得会选哪三个游戏?

一方面可以简明的展示游戏的特点,另一方面也可以彰显你作为制作人的品味。

 

夏:哇品位不敢当哦,首先我们有快速蓄力,所以肯定有忍龙2。

然后有豆豆,所以有怪物猎人。

最后有关卡,就还有黑魂3?

不过……我们的思路其实更加黑魂1一点,

魂1的地图真是把我惊艳到了,不过我们在这个基础上降低难度了。

玩家一开始所在的地方其实是整个世界的中心。

 

路障:OK,那您怎么看待市面上类魂游戏越来越多,现在好像已经成了一种潮流,

很多新的开发商做的第一款游戏都选择了类魂。

会不会觉得这个赛道有点过于拥挤了?

 

夏:确实有点过于拥挤了,而且类魂这个赛道,大家可能对它有一种误解,

就是觉得它好做,但其实并不好做。

原因是,你一旦做这个东西,大家就会直接拿你和FS社比。

而FS社在这个赛道已经深耕了十几年了。

所以……其实很难,大部分人都是在做代餐。

而做代餐的上限注定就比较低。

更多人来做代餐,这个赛道又会进一步被压缩。

 

所以明末,我们希望在各方面都做一些更多自己的突破也是这个原因。

特别是拿了很多精力来做战斗部分的突破。

而续作的话,我们则希望更多的在关卡部分做突破,比如直接取消篝火点。

 

路障:续作?现在已经有续作计划了?

 

夏:已经在做了。

 

路障:啊?

 

夏:人无远虑必有近忧嘛。

 

路障:我很震惊,那最后一个问题,游戏评分。

虽然我个人是非常不喜欢游戏评分的。

但是,玩家很在意这个。

您自己对于明末这个游戏发售后取得的均分有一种什么样的期待呢?

 

夏:呃,平心而论我觉得80—85之间吧,

 

路障:我玩到目前,觉得已经是这个分数了。

 

夏:你玩到后面的话,会发现和前面不一样。

我相信玩到后面,你的评分会高于一开始的评分。

我们有一家评测机构的初见评分是82,游戏玩完之后,给到了87。

但我们还有些地方有优化空间。

 

路障:好,我比较震撼,没想到你们游戏都做完了,

我来之前,以为你们会给我的是一个很粗糙的demo。

从支持国单的普通玩家角度出发,真的特别幸福,

几年前根本没法想到现在这种状况。

那时候随便一款2D战棋的国单发售都会让我很高兴,

没想到这几年大体量的国单会集中爆发。

而且都是质量很顶的作品。

包括我自己做自媒体,在第一线去见证这个过程,真的特别幸福。

 

夏:从个人来说希望能够在这个国单崛起的大势上,不给这个行业添乱,尽一点微薄的力量吧。

 

路障:玩家会把黑猴形容成中国第一个大学生,

游戏界的《流浪地球》,

但会担心后面都是什么《上海堡垒》之类的作品。

从我提前参加的几个项目,包括明末来说,

我觉得不会出现科幻电影那种情况,

但在黑猴后面发售,你们会有什么压力吗?

 

夏:我倒是没什么压力,因为我们起点比较低,21年已经被喷成狗了,

再怎么走都是向上。

 

路障:其实跟我们做UP主一样,这叫低人设优势。上来就喊我是SB,别人就没法说你什么了。

 

夏:虽然我们不想这样,为这个事情其实核心团队成员承担了很多不应该他们去承担的压力。21年喷我们的视频都有几十万的播放量,不知道是不是因祸得福,现在确实心态比较放平,夫唯不争,故天下莫能与之争吧。

 

路障:嗯嗯,大家都担心黑猴后继无人,但我现在很放心,

虽然你们可能不会达到那么高的销量,

但800万应该没问题?

 

夏:哈哈哈,好大的压力,还是把尽力自己的事情做好吧!

 

 

 

 

 

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