这次不谈 PCL2,来说说很久没有新消息的 MC 生存服务器吧。
准确的说,这里所讲的并不是新一季度的服务器,而是全新的大型 Mod 整合包,其名为《探索起源》。我会在整合制作完成后,再用它在内群中开服,供大家游玩。
在此前的通讯中,我零零散散地发过一些维度环境的截图,但当时它还在制作初期,还不到介绍的时候。如今,既然其主体已经成型,那就让我借这个机会,来聊聊《探索起源》的制作思路与当前进度吧。

制作理念
我看 UP 玩硬核生存非常有意思,但自己开始玩之后,发现内容太复杂,根本玩不懂。要不然就是除了死还是死,连前期都过不了,直接劝退。
在设计《探索起源》时,我着重考虑了新玩家的游戏体验——包括只玩原版,从未接触过 Mod 的玩家。我希望有更多人可以感受到游戏的乐趣,而不是被无情的高难度,或是 Mod 本身的门槛拒之门外。
基于这一理念,《探索起源》可以说是相当亲民了。我此前在意见征集中提到的 “死亡以墓碑形式掉落物品” 最后也被取消:死亡不再掉落物品,转而换用了一套比掉落物品更轻的死亡惩罚机制。
我当然得承认,我此前的整合包存在过难的情况……不过这次不会了,大概。
大佬能轻车熟路地发展,但我是第一次接触这些 Mod,完全搞不懂,只能满世界找教程或者问其他人……想想就感觉头疼,还不如不玩。
大型整合包中,众多的 Mod 无疑带来了丰富的新内容,但这庞大的内容不应成为游戏的门槛,让人望而却步。
基于降低难度与门槛的理念,我的个人目标是:让没有接触过 Mod 的玩家,能在不百度、不找教程、不向他人求助的前提下,能够独立完成游戏流程。
因此,《探索起源》将会包含非常详细的进度树作为引导。同时,我们还制作了一套原创的 “残页系统”,以进行更深入的教学——这套系统我们可以之后再聊。

铜铁钢铝锌,铅铀钛镍银。青铜康铜琥珀金,合金秘银玛玉灵。三重压缩肝硬化,五步合成人懵逼。机械存储自动化,线缆匠魂物流勤。
说到 MC 的大型 Mod 整合包,你的第一印象是什么?
在我看来,不少整合包都有些同质化:要么如上一段所述,以矿物、机械、自动化为核心,要么就是同时结合 “硬核”、“超难” 的生存类 Mod。即使说是 “冒险”,也可能只是增加了一套打怪升级强化的系统而已。
而《探索起源》,顾名思义,它的玩法完全围绕 “探索” 为核心。因此,这里没有工业机械、管道物流、AE 仓储、核能发电,更没有诸如 7×7、9×9,看着就要肝硬化的 “究极合成”……在繁杂的科技类 Mod 中,我们只添加了机械动力作为调剂。
这是一条与大多数整合包都不一样的道路:完全回归 MC 原始的探索与冒险玩法,在探索性上下功夫。你必须切切实实地通过搏杀、通过探索与冒险来积攒物资——而不是通过刷怪塔、刷铁机、猪人塔,甚至通过铁草、金猪、钻石羊……
因此,我精心调整了游戏中的环境,从地表到海洋,乃至洞穴、下界、末地……各个地域都有新的建筑、新的生物、新的挑战。你能在不同的地区获取不同的资源,也能看到从未见过的风景。

此外,基于 Mojang 不改我来改的执念,我几乎重做了原版 MC 的所有装备系统……
于是《探索起源》中有了全新的武器与工具系统、护甲系统、附魔系统、饰品系统,还有了全新的起源与种族挑战系统、村民交易与悬赏系统……
不过关于这些,我们就留点悬念,之后再谈吧。

进展与计划
虽然一直秘而不宣,但在过去的几个月中,实际上《探索起源》已经前前后后开展了 5 次内测。几天前,我们召集了少量玩家进行第一次公测,目前测试已经圆满结束啦。

我计划在 8 月下旬开始第二次公测。第二次公测中,我会随机邀请 PCL2 内群中 2% 到 3% 的幸运者参与,如果你足够欧的话,指不定还能来一波抢先体验?
不过,《探索起源》是一个相当巨大的工程。它完全不是 “找一堆 Mod 放在一起,只要游戏不崩溃就算胜利” 的那种整合包。
我们目前已经重绘了数十个物品、方块的材质,GitHub 上有 750 次提交,程序脚本与命令也写了数百行。而在其完整版的计划里,需要编写的游戏内文本已经超过了一万字,我们还需要重写 MC 的所有交易,与建筑中每个箱子里的战利品……
与此同时,我们还在联系各个 Mod 的开发者,反馈遇到的恶性 Bug,并且请求添加一些新特性——这样我设计的一些新系统才能够实现。为了保证不会英文的玩家也可以正常游玩,我们还自行开展了数个冷门 Mod 的汉化工作……
所以,很抱歉,我们没能在暑假之内开服。虽然目前制作进度已经过半,但剩余的工作量依然巨大,我还无法给出一个较为准确的预期时间。
或许……等丝之鸽出了,就能开服了罢。

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