
在介绍Scanline Sync之前(以下简称S-Sync),我首先必须要介绍一下软件RTSS(RivaTuner Statistics Server) ,因为这个功能是RTSS的一部分。
RTSS最初是RivaTuner的配套软件,由名字可得知,RTSS作为服务与其他第三方软件交换使用监控数据,包括各大厂商自家的超频软件MSI Afterburnr、RivaTuner、ASUS GPU Tweak、EVGA Precision 。
在一段时间后,RTSS作为了MSI Afterburner的配套软件进行一起捆绑分发,并始终包含稳定版,也就是说如果需要使用该软件,只需在MSI Afterburner(国内一般称作微星小飞机)安装内选择同时安装RTSS即可。

一、什么是S-Sync
S-Sync与FreeSync(后文称A-Sync)和G-Sync一样,皆在为了解决画面撕裂而产生。
不过与其他两者不同,S-Sync与是一种基于软件的解决方案,也就是说在正确的设置下,表现会一致,而不用担心硬件支持问题。
S-Sync的工作原理顾名思义,就是控制扫描线以解决画面撕裂,更进一步来说,是控制撕裂的出现位置。
二、我应该选择哪种同步技术
那么多技术想要取代“等待垂直同步”,当然是因为它太糟糕了,“等待垂直信号”就足以说明V-Sync的高延迟。
G-Sync作为nvidia的独有技术,需要芯片支持,性能自然是优异的。
但我想主要说明的是A-Sync与G-Sync目的一致,不过由于是自由标准,各个显示器实现之间效果不同,大部分没有G-Sync Compatible认证的显示器效果并不好,题主的显示器打开A-Sync后甚至增加了非工作范围内的显著延迟。
没错,G-Sync与A-Sync是有工作范围的,如144赫兹的显示器工作范围在143hz之内。
但这些技术在延迟上都不可能优过“什么同步都不开”,而本文要介绍的S-Sync,它工作方式就是与撕裂共存,把撕裂控制在一个边界,形成一条肉眼可见的“线”,并把这条线移除屏幕外。



三、那么缺点是什么
工作范围自然也是S-Sync的缺点,G-Sync与A-Sync的范围是小于刷新率,而S-Sync是等于刷新率,也就是说不平稳的帧时间,会导致无法达到效果。
S-Sync的工作前提是正确的帧生成时间限制(也称作帧数限制),如120赫兹的显示器,帧时间应为8.3ms,如果7.3ms的时间帧数就生成了,RTSS会将其延后为准确的8.3ms,这就是这就是帧数限制的原理,而RTSS拥有业界最准确的帧时间限制(没错nVidia控制面板的帧数限制功能并不准确)。
四、在RTSS中使用

如果正确安装,那么Msi Afterburner和RTSS会常驻在系统托盘。此即为主界面。
这里只需要关注关键功能功能即可。
Framerate Limit:
限制的每秒帧数,点击可切换单位为帧生成时间(单位微秒),默认0为不开启。
S-Sync开启时会自动限制为显示器刷新率,此时不需要调整该功能。
Scanline Sync:
同样0即为不开启,负值与正值在偏移上有差异,似乎必须使用负值。详见 ( https://forums.blurbusters.com/viewtopic.php?f=10&p=42653#p42653 )
校准撕裂线:
从负值开始慢慢调低数字,在游戏中的移动场景观察撕裂线所在的位置,如果撕裂线并不保持在一个位置,说明帧生成时间在浮动。
尽可能的将撕裂线调整在屏幕下方,而不是上方,因为画面刷新是从上往下的,撕裂线下方画面意味着是上方的前一帧,而这种通过撕裂能看到帧间隔正体现了S-Sync的低延迟。
如果获取到了正确的数值,那么这个数值理应在所有游戏中都使用,所以你应该记住这个数值对应的显示器
参照resetera ( https://www.resetera.com/threads/guide-how-to-use-rtsss-scanline-sync-to-reduce-stuttering-screen-tearing-and-input-lag-on-pc-alternative-to-vsync-g-sync-and-freesync.138764/ )的文章,这个数值似乎可以计算出来,但我实在是搞不懂
在 3840 x 2160 分辨率(4K)下,同步总线为 2250。根据我的经验,对于大多数在 4K 下运行的游戏,当同步线 0 设置为 2110 时,撕裂线就会消失。2250 - 2110 = 140. 因此,您可以在 RTSS 的扫描线同步专用框中输入"-140",或者直接编辑游戏的 CFG 文件,加入 "SyncScanline0=-140"。
Application Profiles List

很显然是单独用来控制各个程序的设置,Global即为全局设置,自行添加.exe即可
如需使用统计数据的显示功能请单独查阅其他文章
五、关于限制帧数的好处
显而易见的,当然是帮助维持平缓的帧数、减缓硬件散热压力,并大幅帮助激增压力的场景提供帧数。
而对于想要常驻A-Sync/G-Sync效果,那么也照样需要使用RTSS将其帧数限制在帧数-2或更低才能保持。
但我想说的不仅仅是这个,在等于显示器刷新率的帧数和小于都有合适的同步技术,那么在100%和200%之间会发生什么情况呢,那就是丢帧,任何大于刷新率的帧都只能被丢弃,好处仅仅是微小的输入延迟帮助,那么这时候,就该我们的Fast Sync出场了
六、FastSync
在一些大幅超过显示器刷新率的游戏下,这些同步技术并不能满足我们,但丢帧和撕裂情况并不能百分百避免。
FastSync会丢弃多余的帧数,在200%-300%帧数范围之间效果最为明显,同时也推荐限制帧数在300%-1。
对处于100%-200%之间浮动的游戏,题主建议还是直接使用S-Sync


七、混合解决方案
对于又不想限制帧数,又想要这些同步技术,题主也想出了几种解决方案使其混合使用,但不保证效果良好,可以自行测试。
控制面板打开G-Sync Compatible、控制面板垂直同步设置中选择快,这样几乎在所有情况下都有同步技术.
控制面板打开G-Sync Compatible、打开S-Sync,这样即使在帧生成时间不稳定的情况下也能保证画面同步